360游戲藝術(shù)CEO曹凱:立足市場開發(fā)游戲,心懷敬畏詮釋藝術(shù)
2018-06-05 12:58:22 來源:項城網(wǎng)
轉(zhuǎn)載自:GAMELOOK
人口紅利的消失,讓國內(nèi)的渠道方不得不面臨新的生存環(huán)境。
供給關(guān)系的變化是主要原因。如果說前幾年國內(nèi)手游市場是渠道方選擇產(chǎn)品的時代,那么如今的局面則有些顛倒過來的意思:產(chǎn)品荒問題的日益擴大,讓更多的渠道不得不躬身下野,去尋找足以承載足夠多流量的好產(chǎn)品。從需求到被需求,研發(fā)商的市場地位正在轉(zhuǎn)變,而隨著產(chǎn)品核心的趨勢進一步加深,CP或?qū)⒅匦轮鲗磥淼氖袌觥?/p>
在互聯(lián)網(wǎng)江湖打拼十幾年的360很清楚,與其求諸于外,不如內(nèi)修己身。
從純發(fā)行渠道擴展到自研體系,360游戲藝術(shù)的成立在CEO曹凱看來是屬于意料之外,但又在情理之中的事:“除了原有渠道業(yè)務之外,360希望進一步向游戲產(chǎn)業(yè)鏈上游延伸,要在游戲行業(yè)做一番大事業(yè),這點當時非常吸引我。”
如今的游戲市場,大廠的品類壁壘正在逐漸拔高。“像MMO這個品類,騰訊、網(wǎng)易、完美、暢游、祖龍等,都是在這個品類沉淀了10年以上。這已經(jīng)不是所謂的主流品類,而是沒有一定積累千萬別碰的品類,否則風險極高。”在曹凱的眼里,360游戲藝術(shù)的機會反而在于一些細分垂直且被市場驗證的成熟品類,以一定的整合與創(chuàng)新,再配上一個好的IP來做。這不僅僅是避其鋒芒的心理,更是一種摒除影響,正視己身的態(tài)度。“與別人的積累不一樣,就要學會做好自己。”
老水手總能從海風中嗅到風暴,這在沉淀積累了11年的曹凱身上表現(xiàn)的淋漓盡致。“國內(nèi)消費者是處于一個消費升級的狀態(tài),大家愿意為好內(nèi)容花錢,因此好內(nèi)容才是重點。”在曹凱看來,如今的玩家對于游戲的要求開始更講究代入感和沉浸感,而360游戲藝術(shù)的選擇,則是專注底蘊和沉淀。“原先行業(yè)更關(guān)注爆款,而現(xiàn)在做游戲更多是靠積累和沉淀。擁有足夠的積累和沉淀,可以不斷提高產(chǎn)品的成功率。我們不能保證什么時候能出爆款,但至少我們保證每次在做的時候提高成為爆款的概率。”
以藝術(shù)為名:游戲要帶給玩家沉浸感
外界對于360游戲藝術(shù)的成立表示很期待,能否談一下該品牌建立的背景?是如何與周鴻祎走到一起的?
曹凱:我之前擔任豈凡CEO,公司一直都是在做頁游研發(fā)。到了今年,我們也希望轉(zhuǎn)型,往手游方向拓展。頁游和PC市場到了一個瓶頸,PC頁游斷層非常厲害,中間層玩家全部移動化,我們也希望借此調(diào)整自己的研發(fā)方向。
另外,我們可以預見游戲行業(yè)乃至于娛樂產(chǎn)業(yè)的未來是不可估量的。老周(周鴻祎)也說過,游戲作為內(nèi)容很重要,它的用戶時長、用戶粘性,對于一個互聯(lián)網(wǎng)公司來說有著不可忽視的作用。360一直是一個很好的平臺,擁有巨大的流量和用戶群,也有很強的品牌積淀。
其次和整個市場環(huán)境的變化有關(guān)系。像前兩年整個手游市場都是以渠道為王,但我們發(fā)現(xiàn)去年和今年,人口紅利的消失以及市場的沉淀,玩家越來越重視游戲品質(zhì),渠道優(yōu)勢向內(nèi)容優(yōu)勢轉(zhuǎn)變,只有優(yōu)秀的產(chǎn)品才能吸引到玩家。所以我和老周在見面聊了之后,雙方對成立360游戲藝術(shù)一拍即合。
因此,360游戲藝術(shù)是深度戰(zhàn)略合作的結(jié)晶。
360游戲藝術(shù)廠牌的定位是什么?是子公司還是事業(yè)部?
曹凱:我們屬于360的自研體系。這點老周很早就考慮好了,為了利于發(fā)展與快速決策,我們在運作和研發(fā)決策上是獨立的,我們是360的自研體系。
目前的游戲市場環(huán)境是被大廠、大渠道、大產(chǎn)品所控制,您認為這種狀態(tài)還是做研發(fā)的好時代嗎?
曹凱:我覺得是。之前Gamelook有發(fā)布一篇關(guān)于現(xiàn)在做CP越來越少的文章,看完非常有感觸。在如今的游戲產(chǎn)業(yè)鏈中,我們可以看到,上游是IP,其次是CP,之后是發(fā)行、渠道,終端就是用戶。
IP方可以收取授權(quán)費和分成,沒有太多成本支出,相對而言風險較小。發(fā)行方和渠道方也是一樣,如果產(chǎn)品不好,他們不會發(fā),即使發(fā)布后也能及時止損。隨著用戶對于品質(zhì)訴求的提升,游戲研發(fā)的嘗試門檻和試錯成本都在不斷提升,CP承擔了整個行業(yè)大部分的壓力和風險,這也是導致為何CP越來越少的原因。在這種背景下,大廠的機會更多,小廠基本沒有什么機會了。
對于這個問題,也要分幾個緯度來看。首先一定要順勢而為、隨機應變。順勢并不是完全的跟風,后者是有搏爆款,賭運氣的心態(tài)。而順勢更多的是指順應大勢,而不是爆款。
隨機應變指的是PC產(chǎn)品、主機產(chǎn)品的移動化,這也是一個機會,就看反應速度有多快。譬如《荒野行動》,騰訊拿到了《絕地求生》的正版授權(quán),但《荒野行動》率先面向大眾,并且目前在海外的成績也很好。
當有風口存在時,其實是小公司的機會,因為大公司決策流程和反應都很慢。但在現(xiàn)在這樣的市場環(huán)境下,反而是有體系、有流程、有深厚積淀的公司更有機會。
從公司名稱來看,特別強調(diào)“藝術(shù)”一詞,您認為這是否是一個趨勢,產(chǎn)品要講究藝術(shù)性?
曹凱:關(guān)于“藝術(shù)”一詞也能從幾個緯度來看?,F(xiàn)在國內(nèi)的研發(fā)水平越來越高,無論是其畫面、操作還是玩法的微創(chuàng)新上,大家都有自己的一套理念。回顧過往一些成功的產(chǎn)品,從《戀與制作人》到《第五人格》,這些產(chǎn)品不只是講究畫面、玩法和操作,更多是一種氛圍和玩家的情感交流?,F(xiàn)在的產(chǎn)品應該在這方面下功夫,不只是好看,還要有代入感。這也是目前玩家對游戲的更多要求。除了畫面優(yōu)秀外,能夠給玩家?guī)砀玫某两?,我認為才是更有機會的產(chǎn)品。
在上次的發(fā)布會上我也有提到,對于IP產(chǎn)品,現(xiàn)在更應該充分考慮能夠為IP提供什么,要熱愛、用心維護IP,并懷著敬畏之心對IP內(nèi)容進一步地深挖、提煉、深化,而不是肆意地索取、透支IP。做產(chǎn)品不只是一些表面流程,那些只是入門,想要有更高的追求和突破,要考慮深度問題。這個深度不只是讓玩家看得見的東西,還有讓玩家內(nèi)心能感知的內(nèi)容。
瞄準細分品類:做游戲應懷有敬畏之心
目前市場上有很多評價很高但不賺錢的獨立游戲,一旦這些產(chǎn)品商業(yè)化嚴重,口碑急轉(zhuǎn)直下。對于商業(yè)化該如何去平衡呢?
曹凱:獨立游戲與我們?nèi)粘W龅挠螒虍a(chǎn)品差異還是很大,獨立游戲的商業(yè)化在某種程度上做的不是很到位。這有幾個原因,大多數(shù)獨立游戲團隊人數(shù)很少,產(chǎn)品研發(fā)資源和研發(fā)深度是會受限的,獨立游戲更多是講究玩法創(chuàng)新或是某些亮點的突破。
團隊人數(shù)少、資源有限,一旦在商業(yè)化上深挖就會出現(xiàn)問題。把這兩個問題結(jié)合來看,產(chǎn)品本身的體量和深度達不到相應的高度,商業(yè)化程度也不高,就會造成這樣的現(xiàn)象。
從玩家角度來看,大部分大R是不會去評分的,對于他們而言只有充錢和不充錢。對于一些習慣免費游戲的人,一旦商業(yè)化,他們就會排斥。這就能看到一些獨立游戲評分非常高,但營收非常差。
譬如一部電影不收門票肯定不合適,我的看法是,目前國內(nèi)消費者是處于一個消費升級的狀態(tài),大家愿意為好內(nèi)容花錢。獨立游戲有些看上去很美好,但一些基礎(chǔ)的扎實性和商業(yè)化做的還不是很到位,才會導致叫好不叫座。
只要滿懷敬畏之心,我相信很多游戲還是能平衡好游戲口碑和票房,我覺得游戲票房某種程度上就代表口碑,沒有什么比用戶愿意為喜歡的游戲花錢更體現(xiàn)其熱愛程度了。
現(xiàn)在“Z世代”成為玩家主流,一些70、80后玩家玩游戲時間越來越少。作為研發(fā)商如何把握用戶年齡交替的變化?
曹凱:我想從另一個層面來劃分玩家,在我心中玩家分成這幾類:第一類是操作型玩家;第二類是數(shù)值型玩家;第三類是付費型玩家。這三類玩家在各個年齡層都有分布,只是占比有差異。
年齡雖然有變化,其實無論是70后還是80后,這代人的娛樂時間越少,越需要一些新類型的游戲或玩法來滿足他們這種狀態(tài)下的需求,這反而是種機會。不用過于擔心年齡層的問題,如果只關(guān)注一些年輕用戶群體,騰訊的優(yōu)勢太大了,無法與他們競爭。我們可能會主觀認為重操作的游戲就是年輕人玩的,這才是核心。我認為這不盡然,如果你真去做這類型產(chǎn)品,反而沒什么優(yōu)勢,騰訊的優(yōu)勢實在是太大了。用戶的需求才是核心關(guān)鍵。
目前在年輕玩家中二次元產(chǎn)品非常有特點,但市場成功的二次元產(chǎn)品太少,360游戲藝術(shù)是否會主動開拓這個市場?
曹凱:二次元這個品類肯定要重視,也會跟進,但我們也不會盲目去跟進。我們有自己的思維模式和判斷,會根據(jù)實際情況而定。我們現(xiàn)在的心態(tài)是不怕犯錯,愿意去嘗試,愿意在這方面進行一定成本上的試錯。我們相信,無論是二次元產(chǎn)品還是主流風格產(chǎn)品,最關(guān)鍵的還是在于對這個品類要有足夠的積累和沉淀。
我2007年開始創(chuàng)業(yè),已經(jīng)11年了。原先行業(yè)更關(guān)注爆款,而現(xiàn)在做游戲更多是靠積累和沉淀。擁有足夠的積累和沉淀,可以不斷提高產(chǎn)品的成功率。我們不能保證什么時候成爆款,但至少我們保證每次在做的時候提高成為爆款的概率。
360是一個大平臺,人們會不由自主與騰訊、網(wǎng)易這樣的自研大廠相比。他們今年已經(jīng)分別公布了近30款的產(chǎn)品計劃,360游戲藝術(shù)是否有個目標?
曹凱:騰訊和網(wǎng)易是業(yè)內(nèi)的“兩超”,與其他公司的積累也不一樣,我們做好自己就行。2018年我們預計立項研發(fā)10款左右,明年預計進一步增加。
這些產(chǎn)品是以怎樣的思路立項?是不同類型的產(chǎn)品,還是主攻RPG?
曹凱:是不同類型產(chǎn)品,且被市場驗證的成熟品類。像MMORPG我們前期應該是會非常慎重的去考量。對于這個品類,沒有三年以上的積累最好別做,否則風險非常大。像一些MMO游戲大廠:騰訊、網(wǎng)易、完美、暢游、祖龍等,都是在這個品類沉淀了10年以上。我認為這已經(jīng)不是所謂的主流品類,而是沒有一定積累千萬別碰的品類,否則風險極高。
前段時間我還與別人探討,這個品類是絕對不能犯錯,無論是產(chǎn)品研發(fā)還是核心玩法、數(shù)值體系、經(jīng)濟體系、宣發(fā)、渠道、投放等每一個環(huán)節(jié)都不能出錯,這個品類的容錯率極低。所以360游戲藝術(shù)的產(chǎn)品立項類型會是被市場驗證過的成熟品類,加之一定的整合與創(chuàng)新,再配上一個好的IP來做。
開放就是機會:站在中國市場看全球
360游戲藝術(shù)在發(fā)行策略上是如何考慮?是與各大渠道綁定一起來推自研產(chǎn)品嗎?
曹凱:在發(fā)行部分我們很開放,對360游戲藝術(shù)而言是市場化運作模式,大家可以一起合作,尋求共贏甚至多贏。只不過是與其他傳統(tǒng)渠道相比,我們背后擁有360集團的資源優(yōu)勢,無論是流量還是IP、平臺數(shù)據(jù)等,這都是我們的優(yōu)勢。除此之外,我們也是以絕對開放的心態(tài)與大家合作。
現(xiàn)在游戲市場非常流行買量,您如何看待這件事情,360游戲藝術(shù)背靠360集團是否最擅長做流量變現(xiàn)的產(chǎn)品?
曹凱:我們之前做頁游比較成功時,大多是在自有流量平臺,不僅只是在買量市場能賺錢,譬如當初與37游戲和其他流量平臺的合作中,不是只有買量的平臺能成功,非買量平臺也是能成功。360游戲藝術(shù)研運一體化的基礎(chǔ)非常扎實,這是我們的一個優(yōu)勢。我們也很清楚行業(yè)需要怎樣的產(chǎn)品,加上之前我在行業(yè)里的積累沉淀以及不斷的思考反思,能讓我們在未來的發(fā)展規(guī)避很多錯誤。
目前買量產(chǎn)品多數(shù)是傳奇類,游戲品質(zhì)特別高,其他品類空間擠壓的非常小,對于這點我們會繼續(xù)觀望,以后可能會去涉及,但還是要看市場空間和時機。
現(xiàn)在越來越多的公司選擇出海,并且成績還不錯,360游戲藝術(shù)今年是否會開始著重準備一些全球化產(chǎn)品?
曹凱:是的。從我之前的個人風格以及整個團隊的風格來看,我們不只是會做一些純中國風的產(chǎn)品,最基本也覆蓋東南亞。對于產(chǎn)品題材和類型,我們現(xiàn)在也有方向了。行業(yè)都說“不出海,就出局”。所以在立項時就會考慮到這點,像東南亞等海外市場的量是非常大的。
對于產(chǎn)品考慮是否出海,已經(jīng)是一個重要參考指標,我們今后的產(chǎn)品,不單單只是考慮國內(nèi)市場,而是全球化。
上次發(fā)布會您們有提到“共建IP““精英人才計劃”等開放式合作,您可以具體聊聊嗎?360游戲藝術(shù)是如何考慮的,其目標或愿景是什么?
曹凱:目前整個行業(yè)的是開放的,像騰訊這樣的平臺也是開放的。我認為對于“開放”是目前每家企業(yè)都必須要具備的心態(tài)。
其次,從廣納人才的角度來說,我們非常重視人才培養(yǎng)和精英人才的引進。公司內(nèi)部經(jīng)過多年的積累,已經(jīng)擁有完善的晉升制度和培養(yǎng)計劃。對于精英人才,我們也會提供更多的空間,無論是資金、技術(shù)、還是數(shù)據(jù)上的支持。我們希望把360游戲藝術(shù)打造成創(chuàng)業(yè)平臺,不僅僅只是一家公司,只要你水平過高,可以來360游戲藝術(shù),我們會提供支持。
這都是開放心態(tài)的體現(xiàn),盈利不僅僅只是歸屬于公司。一家公司的利潤率越低,往往說明這家公司經(jīng)營的越好,利潤率越高,可能說明經(jīng)營效率不一定高,很多資金都卡在賬面上,并沒有把資金變成資源。研發(fā)公司的利潤率越高,說明對優(yōu)秀人才的吸引力,或是給優(yōu)秀團隊的分享是不夠的,這也有一定風險,別人很容易把團隊挖走,研發(fā)基礎(chǔ)不穩(wěn)定。利潤率越高,可能在IP和技術(shù)專利上沒有足夠的儲備。
關(guān)于360游戲藝術(shù)未來的目標和愿景,其實從我早年創(chuàng)業(yè)初期就要這樣一個想法,希望成為一家全球頂尖的公司。坦白而言,之前早年創(chuàng)業(yè)時,中國游戲公司在全球范圍內(nèi)并不是很有名。而之前因為一些市場機遇等原因,做的兩款產(chǎn)品在全球范圍內(nèi)也取得不錯成績,團隊在海外有一定聲譽,但還談不上全球頂尖級的公司。
我覺得,對于我們這一代做游戲公司的或是創(chuàng)業(yè)者而言,應該以這個為目標,應該勇敢的邁出去,不只是成為中國領(lǐng)先的公司,而是要以“全球頂尖企業(yè)”為目標。
360游戲藝術(shù)產(chǎn)品發(fā)布時間是什么時候?
曹凱:最快應該是明年,目前正全力立項,一些IP也在洽談中。我一直強調(diào)做游戲,一定要創(chuàng)造價值,不是為了做而做,所以我們并不會著急發(fā)布。但肯定也不會比行業(yè)正常研發(fā)周期慢,游戲行業(yè)到了目前階段,唯快不破的理念已經(jīng)是研發(fā)產(chǎn)業(yè)里的至理名言,速度肯定要快,但不會過于急切和焦躁。(轉(zhuǎn)載自:Gamelook)
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