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電競版權(quán)江湖 每日速讀

2023-06-26 22:02:35 來源:北京商報

評論

6月26日,由36人組建的杭州亞運會電子競技項目國家隊正式公布名單,將參與英雄聯(lián)盟、王者榮耀亞運版本、和平精英亞運版本、刀塔、夢三國2、FIFAOnline4六大項目。其中,賽事項目的版權(quán)方或國內(nèi)代理方,包含騰訊、完美世界(002624)、電魂網(wǎng)絡(luò)(603258)三大游戲廠商。2022年,中國電子競技產(chǎn)業(yè)收入規(guī)模達1445.03億元,用戶規(guī)模約4.88億人,龐大的用戶基礎(chǔ)加持下,國內(nèi)電競已經(jīng)初步形成了相對完整的上中下游產(chǎn)業(yè)鏈,作為游戲廠商的重要變現(xiàn)渠道,電競的商業(yè)化與盈利模式與傳統(tǒng)體育相似,但由于發(fā)展時間有限,仍存在成長空間。

關(guān)聯(lián)廠商率先受益


(相關(guān)資料圖)

電子競技首次成為亞運會正式競賽項目并被記入國家獎牌榜,從比賽項目首次公開,到國家隊集訓(xùn)啟動,再到如今參賽名單公布,始終吸引著電競迷與體育迷的目光。

據(jù)杭州亞運會官方網(wǎng)站,本屆亞運會電競比賽共確定七個項目,預(yù)計產(chǎn)生7枚金牌。分別為英雄聯(lián)盟、王者榮耀亞運版本、和平精英亞運版本、刀塔、夢三國2、街霸5、FIFAOnline4,其中包含5個PC端項目與2個手游端項目,并囊括MOBA(多人在線對戰(zhàn)競技類)、體育模擬類(SPG)等多個當(dāng)下熱門的電子競技品類。

李托、朱開等5名教練員,池曉銘、蔣濤、陳澤彬、田野等31名運動員,將參與英雄聯(lián)盟、王者榮耀亞運版本、和平精英亞運版本、刀塔、夢三國2、FIFAOnline4六大項目的獎牌角逐。

其中,完美世界為刀塔的國內(nèi)代理商,電魂網(wǎng)絡(luò)為夢三國2版權(quán)方,其他項目均由騰訊擔(dān)任版權(quán)方或國內(nèi)代理商。

中國音數(shù)協(xié)電競工委數(shù)據(jù)顯示,2022年中國電競產(chǎn)業(yè)收入1445.03億元,電競用戶規(guī)模約4.88億,全年舉辦電競賽事108項。其中,2022年電競游戲收入1178.02億元,占比81.52%。

此外,公開資料顯示,2022年僅通過銷售英雄聯(lián)盟冠軍戰(zhàn)隊系列的游戲角色皮膚,背后的開發(fā)商拳頭游戲獲得4200萬美元的收益,而拳頭游戲為騰訊旗下全資子公司。

投資分析師高嘉指出,電競產(chǎn)業(yè)發(fā)展至今,上中下游產(chǎn)業(yè)鏈布局逐漸完整,受眾群體不斷擴大。由于電競賽事本身的特點,其商業(yè)版權(quán)歸屬于版權(quán)方或國內(nèi)代理商,因此亞運會對于賽事項目市場影響力的放大作用,將最先反映在項目關(guān)聯(lián)廠商的業(yè)績上。

轉(zhuǎn)播商豪擲上億分紅利

國家體育總局對電競的定義為,以現(xiàn)代電子技術(shù)和電子設(shè)備作為運動器械,在信息技術(shù)營造的虛擬環(huán)境里,采用統(tǒng)一的競賽規(guī)則,在有限的時間內(nèi)進行人和人或者人和機器的對抗,既是智力運動,也是身心合一的運動,也有體力協(xié)作的配合。

公開資料顯示,2003年11月18日,國家體育總局正式批準,將電子競技列為第99個正式體育競賽項目。2008年,國家體育總局將電子競技改批為第78個正式體育競賽項目。雅加達2018年亞運會將電子競技納為表演項目。2020年12月16日,在第39屆亞奧理事會全體代表大會上,電子競技獲準列為杭州亞運會正式比賽項目。

廣為外界所熟悉的電競項目包括英雄聯(lián)盟、絕地求生、守望先鋒、王者榮耀、Apex英雄、刀塔、星際爭霸等。

游戲行業(yè)分析師衛(wèi)明野介紹,目前國內(nèi)電競行業(yè)業(yè)務(wù)主要包含游戲研發(fā)運營、賽事場館經(jīng)營、賽事服務(wù)、電競俱樂部、電競教育、硬件等,產(chǎn)業(yè)結(jié)構(gòu)逐步完善的同時,正在展現(xiàn)出更大的商業(yè)化潛力。

據(jù)中國音數(shù)協(xié)電競工委數(shù)據(jù),電競產(chǎn)業(yè)收入主要由電競游戲、內(nèi)容直播、賽事活動、俱樂部經(jīng)營等方面構(gòu)成。版權(quán)方或游戲代理商所持有的游戲收入之外,電競直播、賽事活動、俱樂部經(jīng)營及其他收入共計267.01億元,內(nèi)容直播收入占比15.28%,賽事收入占比1.32%,俱樂部經(jīng)營收入占比為1.25%,其他收入占比0.63%。

電競熱度與日俱增,賽事轉(zhuǎn)播權(quán)也一度成為直播平臺不惜斥巨資也要爭奪的對象。此前報道顯示,B站曾以8億元價格拍賣獲得英雄聯(lián)盟全球總決賽中國地區(qū)三年獨家直播版權(quán),虎牙以20.13億元購得五年國內(nèi)LPL、LDL、LPL全明星周末及頒獎典禮有關(guān)的內(nèi)容資源的使用權(quán)(直播權(quán)和點播權(quán))及將該等權(quán)利轉(zhuǎn)授予第三方的權(quán)利。

但對比傳統(tǒng)體育賽事,體奧動力曾以80億元拿下中超全媒體版權(quán),騰訊與NBA續(xù)簽5年數(shù)字媒體獨家轉(zhuǎn)播協(xié)議,費用高達15億美元。

衛(wèi)明野指出,電競產(chǎn)業(yè)的商業(yè)化盈利模式類似于傳統(tǒng)體育,關(guān)注度與日俱增,但相較于商業(yè)模式基本穩(wěn)定、成熟的傳統(tǒng)體育,整個產(chǎn)業(yè)的收入情況,大部分由游戲收入支撐,賽事衍生出的產(chǎn)業(yè)價值仍有待成長。此外,電競一定程度上依賴于線下賽事的影響力,亞運會能夠有效帶動電競項目打開盈利場景,進而推動產(chǎn)業(yè)實現(xiàn)新突破。

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