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電競版權(quán)江湖 每日速讀

2023-06-26 22:02:35 來源:北京商報(bào)

評論

6月26日,由36人組建的杭州亞運(yùn)會(huì)電子競技項(xiàng)目國家隊(duì)正式公布名單,將參與英雄聯(lián)盟、王者榮耀亞運(yùn)版本、和平精英亞運(yùn)版本、刀塔、夢三國2、FIFAOnline4六大項(xiàng)目。其中,賽事項(xiàng)目的版權(quán)方或國內(nèi)代理方,包含騰訊、完美世界(002624)、電魂網(wǎng)絡(luò)(603258)三大游戲廠商。2022年,中國電子競技產(chǎn)業(yè)收入規(guī)模達(dá)1445.03億元,用戶規(guī)模約4.88億人,龐大的用戶基礎(chǔ)加持下,國內(nèi)電競已經(jīng)初步形成了相對完整的上中下游產(chǎn)業(yè)鏈,作為游戲廠商的重要變現(xiàn)渠道,電競的商業(yè)化與盈利模式與傳統(tǒng)體育相似,但由于發(fā)展時(shí)間有限,仍存在成長空間。

關(guān)聯(lián)廠商率先受益


(相關(guān)資料圖)

電子競技首次成為亞運(yùn)會(huì)正式競賽項(xiàng)目并被記入國家獎(jiǎng)牌榜,從比賽項(xiàng)目首次公開,到國家隊(duì)集訓(xùn)啟動(dòng),再到如今參賽名單公布,始終吸引著電競迷與體育迷的目光。

據(jù)杭州亞運(yùn)會(huì)官方網(wǎng)站,本屆亞運(yùn)會(huì)電競比賽共確定七個(gè)項(xiàng)目,預(yù)計(jì)產(chǎn)生7枚金牌。分別為英雄聯(lián)盟、王者榮耀亞運(yùn)版本、和平精英亞運(yùn)版本、刀塔、夢三國2、街霸5、FIFAOnline4,其中包含5個(gè)PC端項(xiàng)目與2個(gè)手游端項(xiàng)目,并囊括MOBA(多人在線對戰(zhàn)競技類)、體育模擬類(SPG)等多個(gè)當(dāng)下熱門的電子競技品類。

李托、朱開等5名教練員,池曉銘、蔣濤、陳澤彬、田野等31名運(yùn)動(dòng)員,將參與英雄聯(lián)盟、王者榮耀亞運(yùn)版本、和平精英亞運(yùn)版本、刀塔、夢三國2、FIFAOnline4六大項(xiàng)目的獎(jiǎng)牌角逐。

其中,完美世界為刀塔的國內(nèi)代理商,電魂網(wǎng)絡(luò)為夢三國2版權(quán)方,其他項(xiàng)目均由騰訊擔(dān)任版權(quán)方或國內(nèi)代理商。

中國音數(shù)協(xié)電競工委數(shù)據(jù)顯示,2022年中國電競產(chǎn)業(yè)收入1445.03億元,電競用戶規(guī)模約4.88億,全年舉辦電競賽事108項(xiàng)。其中,2022年電競游戲收入1178.02億元,占比81.52%。

此外,公開資料顯示,2022年僅通過銷售英雄聯(lián)盟冠軍戰(zhàn)隊(duì)系列的游戲角色皮膚,背后的開發(fā)商拳頭游戲獲得4200萬美元的收益,而拳頭游戲?yàn)轵v訊旗下全資子公司。

投資分析師高嘉指出,電競產(chǎn)業(yè)發(fā)展至今,上中下游產(chǎn)業(yè)鏈布局逐漸完整,受眾群體不斷擴(kuò)大。由于電競賽事本身的特點(diǎn),其商業(yè)版權(quán)歸屬于版權(quán)方或國內(nèi)代理商,因此亞運(yùn)會(huì)對于賽事項(xiàng)目市場影響力的放大作用,將最先反映在項(xiàng)目關(guān)聯(lián)廠商的業(yè)績上。

轉(zhuǎn)播商豪擲上億分紅利

國家體育總局對電競的定義為,以現(xiàn)代電子技術(shù)和電子設(shè)備作為運(yùn)動(dòng)器械,在信息技術(shù)營造的虛擬環(huán)境里,采用統(tǒng)一的競賽規(guī)則,在有限的時(shí)間內(nèi)進(jìn)行人和人或者人和機(jī)器的對抗,既是智力運(yùn)動(dòng),也是身心合一的運(yùn)動(dòng),也有體力協(xié)作的配合。

公開資料顯示,2003年11月18日,國家體育總局正式批準(zhǔn),將電子競技列為第99個(gè)正式體育競賽項(xiàng)目。2008年,國家體育總局將電子競技改批為第78個(gè)正式體育競賽項(xiàng)目。雅加達(dá)2018年亞運(yùn)會(huì)將電子競技納為表演項(xiàng)目。2020年12月16日,在第39屆亞奧理事會(huì)全體代表大會(huì)上,電子競技獲準(zhǔn)列為杭州亞運(yùn)會(huì)正式比賽項(xiàng)目。

廣為外界所熟悉的電競項(xiàng)目包括英雄聯(lián)盟、絕地求生、守望先鋒、王者榮耀、Apex英雄、刀塔、星際爭霸等。

游戲行業(yè)分析師衛(wèi)明野介紹,目前國內(nèi)電競行業(yè)業(yè)務(wù)主要包含游戲研發(fā)運(yùn)營、賽事場館經(jīng)營、賽事服務(wù)、電競俱樂部、電競教育、硬件等,產(chǎn)業(yè)結(jié)構(gòu)逐步完善的同時(shí),正在展現(xiàn)出更大的商業(yè)化潛力。

據(jù)中國音數(shù)協(xié)電競工委數(shù)據(jù),電競產(chǎn)業(yè)收入主要由電競游戲、內(nèi)容直播、賽事活動(dòng)、俱樂部經(jīng)營等方面構(gòu)成。版權(quán)方或游戲代理商所持有的游戲收入之外,電競直播、賽事活動(dòng)、俱樂部經(jīng)營及其他收入共計(jì)267.01億元,內(nèi)容直播收入占比15.28%,賽事收入占比1.32%,俱樂部經(jīng)營收入占比為1.25%,其他收入占比0.63%。

電競熱度與日俱增,賽事轉(zhuǎn)播權(quán)也一度成為直播平臺(tái)不惜斥巨資也要爭奪的對象。此前報(bào)道顯示,B站曾以8億元價(jià)格拍賣獲得英雄聯(lián)盟全球總決賽中國地區(qū)三年獨(dú)家直播版權(quán),虎牙以20.13億元購得五年國內(nèi)LPL、LDL、LPL全明星周末及頒獎(jiǎng)典禮有關(guān)的內(nèi)容資源的使用權(quán)(直播權(quán)和點(diǎn)播權(quán))及將該等權(quán)利轉(zhuǎn)授予第三方的權(quán)利。

但對比傳統(tǒng)體育賽事,體奧動(dòng)力曾以80億元拿下中超全媒體版權(quán),騰訊與NBA續(xù)簽5年數(shù)字媒體獨(dú)家轉(zhuǎn)播協(xié)議,費(fèi)用高達(dá)15億美元。

衛(wèi)明野指出,電競產(chǎn)業(yè)的商業(yè)化盈利模式類似于傳統(tǒng)體育,關(guān)注度與日俱增,但相較于商業(yè)模式基本穩(wěn)定、成熟的傳統(tǒng)體育,整個(gè)產(chǎn)業(yè)的收入情況,大部分由游戲收入支撐,賽事衍生出的產(chǎn)業(yè)價(jià)值仍有待成長。此外,電競一定程度上依賴于線下賽事的影響力,亞運(yùn)會(huì)能夠有效帶動(dòng)電競項(xiàng)目打開盈利場景,進(jìn)而推動(dòng)產(chǎn)業(yè)實(shí)現(xiàn)新突破。

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