運用自己的獨立判斷,很好地控制自己的情緒,做出有助于投資者權(quán)衡風(fēng)險
06月25日 16:22
一次很好的嘗試。
(資料圖片僅供參考)
當(dāng)?shù)谝幻侗煌哆M街機Pong里的硬幣,在重力影響下碰撞到金屬材質(zhì)的錢箱,發(fā)出一聲脆響,雅達利傳奇的第一行文字躍然紙上,電子游戲行業(yè)發(fā)展史也就此邁進新的篇章。
多年以后,信息時代的春風(fēng)吹進千家萬戶,全球互聯(lián)網(wǎng)技術(shù)帶來了新的潮流。街機廳聚齊起的游戲玩家們,開始坐到了電腦桌前,不再被地域條件限制的他們,開始和全世界的玩家交流,生活的狀態(tài)從offline改成了online。
人們開始習(xí)慣坐在家里給游戲廠商們送錢,這些伴隨電訊號消失的金幣變出了一款款買斷制的單機游戲,又或是置換成了一張張點卡,兌換成第二人生按小時計算的租金。
在這個時間段,電子游戲行業(yè)還沒有迎來所謂的付費革命,買斷制或點卡收費作品的優(yōu)點和缺點都很好理解,那時沒有任何付費道具,現(xiàn)實中的金錢要么換成一款款單機游戲,要么換算成游戲時長,對每個玩家都一視同仁。
第一次付費革命以國產(chǎn)網(wǎng)游《征途》的誕生為起點,“free to play”的招牌掛在那里,所有人都躍躍欲試,畢竟……這又不用花錢。游戲免費道具收費的盈利模式就此出現(xiàn),并且至今依然擁有一席之地。
當(dāng)然,比較起從零到一的變化,從一到二的轉(zhuǎn)變很快就出現(xiàn)了,“道具收費”的挑戰(zhàn)者迅速登上了歷史舞臺。
第二次付費革命出現(xiàn)在亞瑟王誕生時,別誤會,這里說的不是那個亞瑟王,也不是那個亞瑟王,而是2013年上線的《擴散性百萬亞瑟王》。這款鼻祖級抽卡手游的設(shè)計者可能是腦子一抽,想出了在免費游玩和道具收費之上的氪法——免費游戲,“道具”收費也未必給你。
在《擴散性百萬亞瑟王》還未進入國內(nèi)市場時,其實有很多人并不看好這種收費方式。網(wǎng)游的道具貴可能是貴點,但至少是明碼標(biāo)價,你這游戲付了錢都不一定抽出角色,哪個玩家會愿意玩呢?
后來的故事大家都知道,這里就不贅述了,佛祖聽“小保底不歪”的心聲,估計已經(jīng)聽到耳朵起繭了。
第三次付費革命距離現(xiàn)在并不遠(yuǎn),說起來也很簡單,在“買斷制、免費游玩、道具收費、道具不穩(wěn)定收費”的基礎(chǔ)上,以競技性為主導(dǎo)的一批網(wǎng)游,推出了全新的“道具拆分收費模式”,也就是我們熟悉的“通行證”。
“通行證”“戰(zhàn)令”不管叫什么,都是在原先基礎(chǔ)上將道具進行拆分,玩家只需要購買一次就能解鎖,但后續(xù)獎勵會根據(jù)游戲時長分階段發(fā)放。這套系統(tǒng)建立在《Dota2》“勇士令狀”的基礎(chǔ)上,在《堡壘之夜》開始正式發(fā)揚光大。
“通行證”創(chuàng)造了游戲廠商和玩家雙贏的局面,尤其適用于玩家間競技性強的游戲。廠商贏得了大批活躍玩家,玩家也能夠通過較低的費用,獲得遠(yuǎn)高于“通行證”價格的游戲道具。唯一的缺點是新玩家如果加入晚了多少會有點廢肝,并且有時容易起到反效果,導(dǎo)致玩家為了刷通行證等級而游玩過度,最終選擇棄坑。
隨著時間的推移,越來越多的游戲開始雜糅多種收費模式,有些游戲甚至同時設(shè)計了“通行證”“抽卡”和“買斷制”三種收費模式,可以說是想盡了辦法,生怕玩家沒地方花錢。
而如今,電子游戲界的第四次付費革命可能正在發(fā)生,而這場現(xiàn)在進行時的主角,正是我們的老熟人——《逆水寒》手游。
眾所周知,從《逆水寒》手游誕生伊始,就一直試圖在收費模式上做出創(chuàng)新,從“革氪金手游的命”到“革MMORPG裝備系統(tǒng)的命”,到了如今,《逆水寒》手游終于將矛頭對準(zhǔn)了自己,決定要“革自己的命”。
不知道你還記不記得,早從去年兒童節(jié)那天,《逆水寒》手游就在官方公眾號上發(fā)過一篇推文,聊了聊憑什么敢說自己不氪金。刨去最基本的“不玩任何形式的數(shù)值付費”以外,省流下來就是三點,首先是最核心的外觀付費,其次是玩家們都樂意接受的“通行證”付費,最后也是最創(chuàng)新的一點——“廣告付費”。
通過官方玩了大量梗的介紹文本,玩家們可以得知這種“廣告付費”并不是會讓你在看風(fēng)景和打本的時候,突然跳出一個看十五秒才能關(guān)閉的彈窗,而是通過在游戲特定部分軟植入的形式,和各行各業(yè)的巨頭們合作,向合作者們收取廣告位的費用。
如果說,此前讓玩家們從游戲內(nèi)容上減負(fù)的機制“殊途同歸”,是在考慮到玩家們的肝度,嘗試從源頭為玩家們護肝。那么,如今“廣告位收費”的形式,則是在“不逼氪只賣外觀”的前提下,讓《逆水寒》手游擁有嶄新且健康的收入渠道。
錢,是肯定要賺的,做游戲也不是做慈善,但錢真就只能從玩家身上賺嗎?
這是《逆水寒》手游提出的一個問題。而現(xiàn)在,它自己已經(jīng)交出了一份初步的答卷——吉利中國星將成為《逆水寒》手游公測階段的首席植入品牌。
那么,你肯定要問了,在以武俠為主題,時代背景還是古代的《逆水寒》手游里,官方到底要怎么和車企怎么合作?難道是把玩家的坐騎,從馬直接跳過工業(yè)革命更新到汽車?
顯然,如果真把早期代步工具“馬”更新?lián)Q代成“汽車”,甚至讓玩家們開著車在“江湖”馳騁,肯定會引來大批玩家的強烈抗議。畢竟,那兩句有關(guān)某車型某款筆記本電腦的廣告,可能是今年最離譜的一次負(fù)面營銷,動畫版《三體》引發(fā)的輿論還熱乎著呢。
對此,《逆水寒》手游官方表示,他們的廣告植入僅限于廣告營銷宣傳,絕不影響玩家的游戲體驗,也絕不破壞游戲的國風(fēng)氛圍。比如,為吉利中國星品牌設(shè)計一位小俠客的游戲形象,以這種形式將品牌宣傳無縫融入到游戲中。
顯而易見的是,在與吉利中國星進行品牌合作后,《逆水寒》手游很可能會成為國內(nèi)游戲圈,最著名的“第一個吃螃蟹的人”。而回過頭來想想,這種模式也確實擁有極高的可行度。
舉例來說,國內(nèi)綜藝節(jié)目通常會邀請大量出場費不菲的明星參與,而觀眾并不需要為綜藝節(jié)目本身甚至明星們付出任何費用。廣告位的存在既保證了電視臺的營收,也讓觀眾看到了更多自己喜歡的明星。
而現(xiàn)如今,相比較傳統(tǒng)的電視節(jié)目,移動端游戲正在逐漸成為新一代消費主力的社交場景。年輕人們喜歡,也習(xí)慣在游戲中交朋友。再說,比起設(shè)計各種氪金陷阱逼著玩家氪金,類似車企的實業(yè)品牌巨頭們,每年都會投入大量資金用以營銷。
如果未來選擇和游戲廠商進行合作的實業(yè)巨頭越來越多,游戲廠商可能真的不用擔(dān)心,如何變著法子設(shè)計氪金內(nèi)容了。
在理想的情況下,當(dāng)這種付費模式推而廣之,未來的游戲廠商可能只需要做好長線運營,全心全意讓玩家們玩得開心就好。在保證玩家們的游戲體驗的同時,營收的核心來源則從玩家轉(zhuǎn)到各種軟性植入廣告,最終魚和熊掌兼得。
就我此前在《逆水寒》手游的實際游玩體驗來看,無論是畫質(zhì)表現(xiàn),戰(zhàn)斗玩法,甚至是開放世界的可探索度,《逆水寒》手游的完成度實在太高。舉例來說,當(dāng)時僅僅屬于“新手村”范疇的桃溪村和三清山,加起來就整整有四百多個謎題任務(wù),這還是不計算汴京、杭州和磁州等“主城”的前提下,而這個數(shù)字顯然還在不斷增長。在海量謎題的基礎(chǔ)之上,留給我深刻印象的,還有無比豐富的劇情分支,足夠新奇的技能獲取方式,質(zhì)量在線的打擊感,甚至還有作為游戲氛圍底色的,足夠分量的文化傳承底蘊。
甚至,因為全網(wǎng)預(yù)約人數(shù)突破了四千萬,《逆水寒》手游官方在近期還為玩家們贈送了“零元購”福利——玩家們可以在商城里一鍵購買售價為0的特效坐騎和流派技能皮膚。再加上此前游戲中還準(zhǔn)備了千種以上可以免費領(lǐng)取的各類外觀,讓玩家們都止不住開始吐槽“你們游戲還賺不賺錢了”。
而從這種豪橫到不行的大手筆來看,我們也不難看出,他們確實是沒有營收壓力。
這些足以用可怕形容的“量大管飽”內(nèi)容以及福利,必將吸引大批游戲玩家,進入這個栩栩如生的江湖并且久久駐足。而《逆水寒》手游敢于在開發(fā)階段,就投入如此巨額的資金,自然得有足夠的把握。
現(xiàn)在,答案呼之欲出。顯然,這種全新的“廣告位招租”付費模式,正是《逆水寒》手游設(shè)計海量游玩內(nèi)容的底氣——在玩家付費之前,就已經(jīng)有人付過費了。
從目前《逆水寒》手游和吉利中國星的品牌合作分析, 他們似乎還確實把這條路蹚出來了。
當(dāng)然,在《逆水寒》手游剝?nèi)サ谝恢惑π返臍ず?,是否會有更多國?nèi)大廠,在自家頭部產(chǎn)品中進行類似的嘗試,直到最后掀起一場聲勢浩大的電子游戲行業(yè)第四次付費革命,就是未來的事了。
作為玩家的我們,不妨拭目以待。
對了,《逆水寒》手游即將于6月30日開啟公測,第四次付費革命的真假與否,大家可以自行一探究竟。
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