1982–1987:15款游戲里的日式RPG誕生史|速看料
2023-06-27 12:43:49 來源:indienova
介紹
【資料圖】
“可以研究的總是一種關(guān)系或一種關(guān)系的無限倒退。從來都不是‘東西’。”
——格雷戈里·貝特森(Gregory Bateson)
索尼婭·菲茲克(Sonia Fizek)出版于 2022 年的《在遠距離玩:電子游戲美學的邊境》(Playing at a Distance: Borderlands of Video Game Aesthetics)是近年來游戲研究領(lǐng)域的又一部重要作品。索尼婭本人是德國科隆應用技術(shù)大學科隆游戲研究所副教授,主要從事游戲與媒介研究。在本書中,作者通過哲學、后人類主義、媒介研究和文化研究等視角重新思考了游戲的本質(zhì)問題:電子游戲是什么?是人在玩電子游戲,還是電子游戲在“玩弄”人?哪一方真正擁有主觀能動性?
全書共分為六章,除了第一章“超越交互”(Beyond Interactivity)以外,每章都以一種游戲類型命名,包括第二章“交互被動的游戲”(Interpassive Play)、第三章“環(huán)境游戲”(Ambient Play)、第四章“自動化游戲”(Automated Play)、第五章“進行中的游戲”(Intra-active Play)和第六章“云(觀看)游戲”(Spectated Play)。
本書以上述的“非游戲”類型為例,重新構(gòu)建了游戲理論,通過分析它們,作者探討了游戲最基本的交互、主觀能動性和控制意義等問題,并試圖將玩家剝離出來,從而探索游戲的本質(zhì)。作者將“距離”這一概念貫穿全書,探討游戲與媒介的關(guān)系,以及游戲的媒介美學?!熬嚯x”的含義較為廣泛,可以指解讀者和文本、玩家與化身、媒介與人、主體與客體以及被動的觀看者與主動的觀看物之間的距離,因為有了“距離”,游戲才得以成立。在這一概念基礎上,本書闡述了一種新思考下的電子游戲美學,即探討離散性電子技術(shù)和持續(xù)性感官差異的美學。相比于做敘事、文學或電影美學層面的游戲研究,本書提供了更為深入的游戲美學研究方式。
本書以游戲《山》作為封面/圖片:MIT Press
交互與交互被動性
在前兩章中,作者對交互和交互被動性進行了理論梳理和案例分析。交互長期以來被認為是電子游戲的核心驅(qū)動范式,在 80 年代則被看做是新舊媒介的標志性區(qū)別,相較于舊媒介的單向信息傳遞,新媒介的交互可以視作發(fā)送者和接收者之間傳遞信息并形成反饋循環(huán)(Feedback Loop)的過程,人機交互研究的基礎框架因此得以建立。然而在當下,交互的含義已變得模糊不清。以艾斯本·阿爾薩斯(Espen Aarseth)和列夫·曼諾維奇(Lev Manovich)為代表的學者都對交互的概念表達了疑慮 [1] ,他們或通過提出新觀點,或通過細化交互的概念,或通過拒絕簡單地二分新舊媒介,來重新思考交互的本質(zhì)。
交互讓玩家擁有不同選擇,無論他們是沉浸于網(wǎng)狀敘事還是與物體交互,交互提供的都是一種選擇、一種行動,以及一種自由的錯覺。當 "if" 判定多到數(shù)不勝數(shù)的網(wǎng)狀敘事讓玩家應接不暇時,游戲便被吹噓為自由度和開放程度高。然而游戲本質(zhì)上是一個系統(tǒng),完全受算法控制,交互并非賦權(quán)給玩家,反而展示了游戲的權(quán)力;它不僅無法彰顯民主,其本質(zhì)更是完全相反的極權(quán)主義。游戲只是賦予了玩家控制游戲的力量。
作為游戲的核心驅(qū)動力,交互以其極權(quán)主義特性使多樣化游玩形式變成了單一的循環(huán)。但玩的行為不應是被規(guī)劃好的、需要玩家熟練到登峰造極的反饋循環(huán),而應該是具有創(chuàng)造意義的實踐。作者表示,精通游戲只是一種對控制的幻覺,但在現(xiàn)實里,玩家的游戲熟練度往往與高度男子氣概聯(lián)系起來。在長時間不受睡眠和女性干擾的環(huán)境中,玩家似乎能夠完全掌控游戲,這既促使了排外性較強的玩家文化的形成,也相應地劃分出了游戲與“非游戲”。梅麗莎·卡根(Melissa Kagen)以《看火人》(Fire Watcher)為例指出,步行模擬器中的“漫步”可以被視為對精通游戲的大男子主義幻想的替代,這種不那么“硬核”的行為在游戲中成為了性別化的實踐。作者認為,討論交互問題時不能僅僅停留在數(shù)字解放和男性控制的舊框架中,需要進行更深入的探索,以更好地理解電子游戲美學。
《看火人》/圖片:IGN
交互被動性概念由羅伯特·普法勒(Robert Pfaller)于 1960 年提出,后來斯拉沃耶·齊澤克(Slavoj ?i?ek)將其用于討論當代藝術(shù),體現(xiàn)為一種逆向交互形式。交互被動性作品依賴觀眾被動觀察,內(nèi)容是作品觀看其自己。相比于交互性作品邀請觀眾參與生產(chǎn)和藝術(shù)實踐,交互被動性作品將實踐主動性從觀眾身上剝離:交互被動性媒介展示了主體性被削弱,并轉(zhuǎn)移到他者身上的過程。在交互被動性的邏輯中,享樂是一種被動體驗,被他人或機械裝置所展現(xiàn),主體是通過他者來享樂。
《交互被動性》/圖片:亞馬遜
作者以放置游戲(Idle game)為例,說明玩家的點擊動作如何被算法替代,使玩游戲的行為成為了游戲的全部。放置游戲允許玩家將玩游戲的享樂外包給游戲本身,玩家只是成為了游戲的觀察者,與此同時還可以做其他事。這種狀態(tài)允許玩家保持被動,導致了一種享樂無需親身體驗的悖論。在放置游戲中,打開游戲并等待屏幕刷新,觀看游戲自動進行成為了主要游戲方式。
授權(quán)系統(tǒng)來進行游戲(delegated play)催生出一種間歇性的交互模式,玩家只有在自動游戲進行到一定程度時才需要主動干預。交互被動性打破了以交互為核心的敘事,并揭示了交互的虛幻本質(zhì)。放置游戲是一個以注意力經(jīng)濟為核心的提示推送集合器,旨在讓玩家沉迷其中,放棄主觀能動性,不斷關(guān)注游戲提示,而非獲得持續(xù)的沉浸感。游戲的核心不在于人機交互動態(tài)的展現(xiàn),除非玩家有意參與游戲,并有一定主觀能動性來影響游戲結(jié)果,否則玩家只是被游戲所控制。
紅極一時、讓人上頭的點擊放置游戲:Universal Paperclips [2]/ 圖片:Forbes
環(huán)境游戲、云(觀看)游戲和自動化游戲
雖然環(huán)境游戲、云游戲和自動游戲是三種獨立的游戲類型,但作者對三者的討論卻相互關(guān)聯(lián),舉出的例子也幾乎同時符合這三種類型。
環(huán)境游戲為玩家?guī)砹耸婢彽挠螒蝮w驗,其游戲美學可分為操作和情感兩方面,前者主要關(guān)注媒介功能,后者主要關(guān)注環(huán)境氛圍和玩家情緒。大衛(wèi)·奧萊利(David O’Reilly)的作品《山》是前者的代表作,游戲中,玩家只能旋轉(zhuǎn)視角,鍵盤則成了樂器,屏幕上偶爾會出現(xiàn)一些隨意但有禪意的句子,游戲系統(tǒng)是半自動的,與其他應用程序共同運作。和曾火遍朋友圈的《旅行青蛙》一樣,《山》也適合作為背景程序運行,雖然玩家能做的行動非常有限,但能獲得一種平靜的、精神療養(yǎng)般的體驗?!度麪栠_傳說:曠野之息》和《風之旅人》則代表后者,當玩家放緩腳步,感受風吹起腳下沙礫的聲音,游戲立刻成了一個提供感受的系統(tǒng)。這兩種美學是對加速主義的反抗,玩家無需長時間注視屏幕,而是保持分心狀態(tài),享受游戲帶來的樂趣。
《山》/圖片:steam
自動化游戲不僅改變了玩游戲的方式,也改變了觀看游戲的方式。作者以當代藝術(shù)家鄭曦然(Ian Cheung)的作品《密使三部曲》(Emissaries)為例——這是一個無需玩家干預就可以自己運行的系列,也可以供玩家觀看。在一片荒蕪的大地上,類人 NPC 搖擺著身體,抱成一團燃燒,變成莫名的怪物。游戲用 AI 模擬出了一個環(huán)境和生物相互作用的原始社會,被剝奪主動性的玩家在 AI 之外觀察著游戲的運作。
與靜態(tài)畫作相比,觀看電子游戲靜幀的意義完全不同,維蘭·傅拉瑟(Vilém Flusser)認為,傳統(tǒng)圖像到技術(shù)圖像的轉(zhuǎn)變是一場文化革命,傳統(tǒng)圖像需要距離才能理解其象征意義,而在技術(shù)圖像中,創(chuàng)作者成為了決策者。電子游戲圖像既需要從其在人類歷史中的象征意義的角度理解,也需要從離散的電子層面解碼,成序列的圖像象征著被運算,運算的結(jié)果則被表現(xiàn)出來。
《密使三部曲》 /圖片:MoMA
當代藝術(shù)家創(chuàng)作的自動化游戲相對較少,但自動化的玩法一直存在于電子游戲中,玩家可以主動選擇或被動自動化,它使原本需要完全專注的游戲變成了只需偶爾匆匆一瞥的存在。從《魔獸世界》時代開始,腳本就替代了重復刷取資源和經(jīng)驗的行為,成為 MMORPG 中重要的游戲工具。杰斯珀·朱爾(Jesper Juul)認為,玩家的努力是游戲必不可少的部分,但在腳本、Bot 和 Mod 橫行的游戲中,玩家不再需要努力克服困難獲得快樂,游戲的核心受到了挑戰(zhàn),以至于游戲的概念需要被重新定義。
進行中的游戲
很多對游戲的理解和研究都是基于笛卡爾的二元論和認識論的思維慣性做出的,例如交互由主體和媒介的反饋循環(huán)構(gòu)成,魔圈理論將游戲分為內(nèi)外兩部分等。在本書第五章,作者將凱倫·芭拉徳(Karen Barad)的能動實在論(Agential Realism)作為理論框架,構(gòu)建出一種拒絕被定義的開放式理解。芭拉德堅持一種“非二元(內(nèi)外)對立,而是持續(xù)進行的世界(A World that is Worlding)”,她認為物質(zhì)不是在世界中,而是世界的動態(tài)表演,是持續(xù)的、活躍的參與者。主體和客體不是固定的,實在(Real)和人的關(guān)系也并非交互,而是進行中(Intra-Active)的相互構(gòu)建、作用和糾纏。作者認為,芭拉德的理論在混亂的游戲(Play)定義中找到了一個恒定切入點,即能動性切入(Agential Cut)。游戲不是一個機制,而是正在形成的現(xiàn)象,是玩家和游戲共同參與的表演過程。
其他章節(jié)的案例中,游戲和玩家還存在清晰的邊界,而到了本章,作者在芭拉德的理論基礎上對游戲根基的思考,挑戰(zhàn)了游戲長久以來被大眾認可的定義。以算法為分析對象的游戲研究讓讀者與游戲和玩家拉開距離,來思考游戲的媒介本質(zhì),但可惜的是,本章缺少以算法作為分析對象的案例,無法讓讀者深入理解解碼的過程。整個章節(jié)建立在文獻綜述之上,概念高度抽象,詞義極端不穩(wěn)定,在玩家、游戲和觀察者的糾纏中,每個定義都顯得模糊不清。依照能動實在論的邏輯,被解剖的“游戲”和“玩”的概念無法作為動詞,在有明確主語和賓語的語句中存在,人類的語言因不穩(wěn)定的定義變成了一片泥潭。如果詞語高度依賴語境,那么在無限自我生產(chǎn)的能指中,高度抽象的游戲也變得和定義它的詞匯一樣難以解讀,能指的泛濫和所指的缺失導致概念的終結(jié),從而變成了極度依賴物質(zhì)性的存在。
盡管芭拉徳的理論提供了新視角,即游戲不再被視為一個獨立的系統(tǒng),而是一種開放的糾纏關(guān)系,這有助于讀者重新思考游戲的本質(zhì)和意義。但作者只是全盤接收了其理論,沒有進一步論述“游戲作為持續(xù)形成的現(xiàn)象”,導致書有戛然而止之感,不得不令筆者遺憾。
當下與理論
如作者和眾多理論家所言,交互與游戲自由度本質(zhì)上高度關(guān)聯(lián)。對眾多玩家來說,真正的選擇時刻不是發(fā)生在游戲內(nèi),而是在游戲外,即按下“開始游戲”,主動選擇成為游戲的奴隸之時。對游戲設計師來說,游戲中的數(shù)字自由自然是無稽之談。游戲開發(fā)是一門設計體驗的藝術(shù),它要精細到每分每秒,設計師提供的選擇是一種玩法,玩家追求的高自由度不是真正的自由,而是感知層面的自由,一種恰當好處的自由感。
通過深入交互被動性的“剝奪玩家主動性”的本質(zhì),作者跳出了交互的“單一的男性控制和數(shù)字自由敘事”,但相伴而來的是,玩家對游戲的態(tài)度從“通過游戲享樂”變成了“看著游戲進行享樂的儀式而獲得樂趣”。當我們習慣了科技,也會發(fā)現(xiàn)自己已經(jīng)被媒介環(huán)繞,觀看放置游戲、云游戲或讓游戲自動后臺運行成了為數(shù)不多的舒適享樂方式。通過他者享樂不需要實施過多主動行為,選擇和結(jié)果也相應減少,在這樣的游戲世界中,玩家獲得了一片緩解焦慮的凈土。正如作者所言,“非游戲”既是對主流硬核玩家玩“真游戲”的挑戰(zhàn),也是一種對抗當代生活焦慮的方式。從這個角度看,與其說本書拓寬了游戲的概念,不如說當今社會在呼吁拓展對游戲的理解。
[1] 艾斯本·阿爾薩斯在 1997 年出版的《賽博文本》(Cybertext)中表達了他對交互一詞的看法:“一種純粹的意識形態(tài),與其說是有任何分析性的觀念不如說是對沒有聚焦的幻想投射?!?在《新媒體的語言》里,列夫·曼諾維奇提出了新媒體語言的五項原則,而非只用“交互”一詞來概括所有新媒體的特點。
[2] Universal Paperclips 是一款基于 2003 年 Nick Bostrom 的回形針濫造機(Paperclip Maximizer)思想實驗的游戲。該實驗本質(zhì)講述的是 AI 的目的獲取像生產(chǎn)曲別針一樣無害,但無害的 AI 卻可能對人類造成威脅。游戲中,玩家扮演 AI,不停生產(chǎn)曲別針,以獲取人類的信任。當資源充足時,玩家可以通過投資解決國際問題甚至毀滅世界。
參考資料:
凱倫·芭拉德: 《后人類主義的表演性》 (“Posthumanist Performativity: Toward an Understanding of How Matter Comes to Matter”)
Universal Paperclips:Review
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