電競賽場內(nèi)外的 商業(yè)化角力
2023-06-27 11:23:40 來源:媒體滾動
來源:北京商報
(資料圖片僅供參考)
6月26日,杭州亞運會已進入最后的3個月倒計時,中國電子競技國家集訓隊正式公布了入選本屆亞運會電競項目的教練員、運動員名單,選手們將參加英雄聯(lián)盟、王者榮耀亞運版本、和平精英亞運版本等六大項目。數(shù)據(jù)顯示,2022年,中國電子競技產(chǎn)業(yè)收入規(guī)模達1445.03億元,用戶規(guī)模約4.88億人,龐大的用戶基礎(chǔ)加持下,國內(nèi)電競已經(jīng)初步形成了相對完整的上中下游產(chǎn)業(yè)鏈,作為游戲廠商的重要變現(xiàn)渠道,電競的商業(yè)化與盈利模式與傳統(tǒng)體育相似,但由于發(fā)展時間有限,仍存在成長空間。
關(guān)聯(lián)廠商率先受益
電子競技首次成為亞運會正式競賽項目并被記入國家獎牌榜,從比賽項目首次公開,到國家隊集訓啟動,再到如今參賽名單公布,始終吸引著電競迷與體育迷的目光。
據(jù)杭州亞運會官方網(wǎng)站,31名運動員將參與英雄聯(lián)盟、王者榮耀亞運版本、和平精英亞運版本、刀塔、夢三國2、FIFAOnline4六大項目的獎牌角逐。
具體賽事項目方面,英雄聯(lián)盟、王者榮耀亞運版本、和平精英亞運版本、FIFAOnline4由騰訊作為版權(quán)方或國內(nèi)代理方,刀塔國內(nèi)代理方為完美世界,夢三國2版權(quán)方為電魂網(wǎng)絡(luò)。
作為賽事項目及游戲的幕后玩家,三家廠商曾多次在公開采訪或財報中提及項目入亞。
完美世界不久前在互動平臺表示,電競成為杭州亞運會正式比賽項目,意味著電競將迎來更好的外部環(huán)境,對于整個電競產(chǎn)業(yè)都是很好的發(fā)展契機。
據(jù)電魂網(wǎng)絡(luò)2022年年度報告,夢三國2作為其主打產(chǎn)品,端游最高峰時同時在線人數(shù)突破54萬,電魂網(wǎng)絡(luò)在財報中表示,電競同時兼具文化屬性和競技性,且受眾群體以年輕人為主,將進一步促進電競產(chǎn)業(yè)的發(fā)展。
騰訊電競總經(jīng)理侯淼曾公開表示,電競即將以正式比賽項目亮相亞運會,對電競的規(guī)范化和標準化提出了更高的要求。隨著亞運臨近,“電競”勢必成為年輕群體娛樂和消費的一大主題。
游戲行業(yè)分析師衛(wèi)明野指出,借由亞運會這一平臺,入選為賽事項目的游戲有望進一步擴大品牌影響力,觸達更大受眾面,從而帶動游戲熱度提升。與此同時,亞運會涵蓋賽會組織、轉(zhuǎn)播、選手培養(yǎng)、商務(wù)運營等多個維度業(yè)務(wù),對于關(guān)聯(lián)廠商也是寶貴經(jīng)驗。
投資分析師高嘉指出,電競產(chǎn)業(yè)發(fā)展至今,上中下游產(chǎn)業(yè)鏈布局逐漸完整,受眾群體不斷擴大。由于電競賽事本身的特點,其商業(yè)版權(quán)歸屬于版權(quán)方或國內(nèi)代理商,因此亞運會對于賽事項目市場影響力的放大作用,將最先反映在項目關(guān)聯(lián)廠商的業(yè)績上。
巨資爭奪轉(zhuǎn)播權(quán)
國家體育總局對電競的定義為,以現(xiàn)代電子技術(shù)和電子設(shè)備作為運動器械,在信息技術(shù)營造的虛擬環(huán)境里,采用統(tǒng)一的競賽規(guī)則,在有限的時間內(nèi)進行人與人或人與機器的對抗,既是智力運動,也是身心合一的運動,也有體力協(xié)作的配合。
公開資料顯示,2003年11月18日,國家體育總局正式批準,將電子競技列為第99個正式體育競賽項目。2008年,國家體育總局將電子競技改批為第78個正式體育競賽項目。雅加達2018年亞運會將電子競技納為表演項目。2020年12月16日,在第39屆亞奧理事會全體代表大會上,電子競技獲準列為杭州亞運會正式比賽項目。
廣為外界所熟悉的電競項目包括英雄聯(lián)盟、絕地求生、守望先鋒、王者榮耀、Apex英雄、刀塔、星際爭霸等。
衛(wèi)明野介紹,目前國內(nèi)電競行業(yè)業(yè)務(wù)主要包含游戲研發(fā)運營、賽事場館經(jīng)營、賽事服務(wù)、電競俱樂部、電競教育、硬件等,產(chǎn)業(yè)結(jié)構(gòu)逐步完善的同時,正在展現(xiàn)出更大的商業(yè)化潛力。
據(jù)中國音數(shù)協(xié)電競工委數(shù)據(jù),電競產(chǎn)業(yè)收入主要由電競游戲、內(nèi)容直播、賽事活動、俱樂部經(jīng)營等方面構(gòu)成。版權(quán)方或游戲代理商所持有的游戲收入之外,電競直播、賽事活動、俱樂部經(jīng)營及其他收入共計267.01億元,內(nèi)容直播收入占比15.28%,賽事收入占比1.32%,俱樂部經(jīng)營收入占比為1.25%,其他收入占比0.63%。
電競熱度與日俱增,賽事轉(zhuǎn)播權(quán)也一度成為直播平臺不惜斥巨資也要爭奪的對象。此前報道顯示,B站曾以8億元價格拍賣獲得英雄聯(lián)盟全球總決賽中國地區(qū)三年獨家直播版權(quán),虎牙以20.13億元購得五年國內(nèi)LPL、LDL、LPL全明星周末及頒獎典禮有關(guān)的內(nèi)容資源的使用權(quán)(直播權(quán)和點播權(quán))及將該等權(quán)利轉(zhuǎn)授予第三方的權(quán)利。
但對比傳統(tǒng)體育賽事,體奧動力曾以80億元拿下中超全媒體版權(quán),騰訊與NBA續(xù)簽五年數(shù)字媒體獨家轉(zhuǎn)播協(xié)議,費用高達15億美元。
更大的想象空間
賽事、直播等電競相關(guān)產(chǎn)業(yè)高速發(fā)展的同時,亞運會也為電競俱樂部的發(fā)展打開了更大的想象空間。
據(jù)北京商報記者不完全統(tǒng)計,入圍國家隊的選手關(guān)聯(lián)俱樂部包含EDG、RNG、JDG等多家曾在國際賽場捧杯的戰(zhàn)隊,也不乏IG、WB、eStarPro、BLG、LGD等明星戰(zhàn)隊。
據(jù)天眼查,EDG關(guān)聯(lián)公司為上海陽川電子科技有限公司,于2018年完成了近1億元的股權(quán)融資;RNG關(guān)聯(lián)公司上海競心承峰傳媒有限公司股權(quán)融資投資方為虎牙直播;JDG關(guān)聯(lián)公司京東星宇電競(北京)文化傳播有限公司企業(yè)注冊資本1.4億元,由京東投資成立。
大廠紛紛入局的背后,是電競產(chǎn)業(yè)的迅猛發(fā)展。
中國音數(shù)協(xié)電競工委數(shù)據(jù)顯示,2022年中國電競產(chǎn)業(yè)收入1445.03億元,電競用戶規(guī)模約4.88億,全年舉辦電競賽事108項。其中,2022年電競游戲收入1178.02億元,占比81.52%。
此外,公開資料顯示,2022年僅通過銷售英雄聯(lián)盟冠軍戰(zhàn)隊系列的游戲角色皮膚,背后的開發(fā)商拳頭游戲獲得4200萬美元的收益,而拳頭游戲為騰訊旗下全資子公司。
衛(wèi)明野指出,電競產(chǎn)業(yè)的商業(yè)化盈利模式類似于傳統(tǒng)體育,關(guān)注度與日俱增,但相較于商業(yè)模式基本穩(wěn)定、成熟的傳統(tǒng)體育,整個產(chǎn)業(yè)的收入情況大部分由游戲收入支撐,賽事衍生出的產(chǎn)業(yè)價值仍有待成長。
“對于電競選手而言,職業(yè)表現(xiàn)和市場認可度與選手的關(guān)注度緊密相關(guān),進而影響其商業(yè)價值,而選手的商業(yè)價值,又與其關(guān)聯(lián)俱樂部緊密相關(guān)。”衛(wèi)明野談道,隨著線下賽事和商務(wù)合作的逐步恢復,加之在亞運會的催化下,電競行業(yè)將迎來一波新增長。
北京商報記者盧揚韓昕媛
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