世界實(shí)時(shí):時(shí)隔5年CN FPS再創(chuàng)歷史,不過(guò)主角卻換人了
2023-06-20 10:10:01 來(lái)源:競(jìng)核
要說(shuō)今夏最火熱的游戲是什么?想必大部分人的答案會(huì)是《無(wú)畏契約》。
就在上周四(6月8日),《無(wú)畏契約》開啟了“無(wú)畏終測(cè)“,為上線做最后準(zhǔn)備。與此同時(shí),《無(wú)畏契約》東京大師賽也火熱開賽。在今天結(jié)束的敗者組比賽中,EDG以2:0擊敗去年全球冠軍賽總冠軍LOUD,成功晉級(jí)六強(qiáng)。
【資料圖】
緊張的比賽氛圍甚至讓人一度忘了呼吸,如此精彩的劇本連小說(shuō)都不敢這么寫。EDG未來(lái)的天花板在哪里?誰(shuí)都不知道。不過(guò),通過(guò)觀察EDG選手ZmjjKK(康康),我們似乎已經(jīng)我們看到了CN FPS站在世界之巔的可能性。
在今天的比賽中,他一穿二以268個(gè)總擊殺領(lǐng)跑本屆《無(wú)畏契約》東京大師賽,受到全球主播/玩家追捧。早前北美無(wú)畏契約第一大主播tarik更是盛贊:“康康是GOAT(歷史最佳選手)。在國(guó)內(nèi)外,康康“世一狙”名號(hào)逐漸受到認(rèn)可。
康康在游戲取勝時(shí)的激動(dòng)表現(xiàn)
如今,《無(wú)畏契約》連賽區(qū)都尚未成立,就已闖入世界六強(qiáng),創(chuàng)造了CNFPS電競(jìng)賽事的最好成績(jī)。這也讓本就熱度高企的《無(wú)畏契約》,再度成為時(shí)下的話題之王。
無(wú)公平不競(jìng)技
客觀來(lái)說(shuō),《無(wú)畏契約》在海外上線時(shí)間不算長(zhǎng),可它已構(gòu)建起了覆蓋冠軍賽、大師賽、地區(qū)常規(guī)賽等多級(jí)別賽事體系。僅在去年,《無(wú)畏契約》就斬獲了TGA最佳電競(jìng)游戲、最佳電競(jìng)選手、最佳電競(jìng)戰(zhàn)隊(duì)以及最佳教練四項(xiàng)大獎(jiǎng)。這種發(fā)展勢(shì)頭,不可謂不強(qiáng)勁。
想要實(shí)現(xiàn)這一成績(jī),自然繞不開自立項(xiàng)起就融入游戲設(shè)計(jì)的電競(jìng)基因。游戲一方面在競(jìng)技性、觀賞性等方面銳意創(chuàng)新,同時(shí)在至關(guān)重要卻被很多游戲忽視的公平性方面,也下了一番苦功。
言及競(jìng)技公平,我們認(rèn)為,《無(wú)畏契約》打造公平性的邏輯,可概括為“硬軟一體”。在硬件層面,拳頭選擇通過(guò)技術(shù)手段消弭客觀存在的硬件差距,即便是在最低一檔系統(tǒng)配置要求的電腦上也能維持30幀/秒的效果。
在軟件層面,《無(wú)畏契約》選擇去掉角色陰影,讓對(duì)戰(zhàn)雙方更聚焦槍法和戰(zhàn)術(shù)本身。這跟畫面采用化繁為簡(jiǎn),明快利落的色彩和描邊、風(fēng)格化的低多邊形地圖設(shè)計(jì),有異曲同工之妙。
上述設(shè)計(jì),都旨在創(chuàng)造更簡(jiǎn)單純粹的公平對(duì)局環(huán)境,降低玩家學(xué)習(xí)負(fù)擔(dān)。
舉例來(lái)說(shuō),不同于同類游戲追求擬真采用柔化邊緣和飄散的效果,《無(wú)畏契約》中的煙霧、火焰、屏障等技能效果,大多有著清晰規(guī)整的外形輪廓。傳導(dǎo)至玩家側(cè),《無(wú)畏契約》低配玩家不會(huì)因硬件表現(xiàn)力不足,誤判技能的生效范圍。高配玩家也不會(huì)因硬件優(yōu)勢(shì),單方面獲得優(yōu)待,影響對(duì)戰(zhàn)公平。
技能特效有著明顯規(guī)則的外形輪廓
這種玩法為公平服務(wù)的設(shè)計(jì)策略,在游戲中還有諸多體現(xiàn),典型如匹配系統(tǒng)。玩家只有在賬號(hào)等級(jí)到達(dá)10級(jí),基本熟悉游戲的操作和玩法之后,才能參與競(jìng)技模式,且一開始無(wú)法進(jìn)行組排。
五人組排沒(méi)有段位限制,但單排、雙排和三排有
即便玩家進(jìn)行雙排/三排,也會(huì)有限制,比如隊(duì)伍成員的最高段位和最低段位,相差不能超過(guò)一整個(gè)段位。此外,五排雖沒(méi)有任何段位限制,但如果隊(duì)伍構(gòu)成不符合一般組隊(duì)限制,或隊(duì)內(nèi)有較高段位的玩家,都會(huì)使得本局游戲后的評(píng)分增減幅度變小。
上述設(shè)計(jì),能有效阻止高水平玩家在低分段炸魚,讓玩家可以匹配到實(shí)力相當(dāng)?shù)年?duì)友和對(duì)手,有效保障游戲的競(jìng)技公平和對(duì)局體驗(yàn)。
論精彩就沒(méi)怕過(guò)
作為一款5V5英雄戰(zhàn)術(shù)射擊產(chǎn)品,為玩家提供公平的競(jìng)技環(huán)境自不必說(shuō)。但如果想在此之上更進(jìn)一步,成為一項(xiàng)出色的電競(jìng)產(chǎn)品,游戲的觀賞性是不容忽視的一環(huán)。
一般來(lái)說(shuō),比賽的精彩程度跟選手發(fā)揮有直接關(guān)系。 《無(wú)畏契約》作為一款脫穎而出的電競(jìng)游戲,其觀賞性還得歸結(jié)為職業(yè)定位和技能的設(shè)計(jì)。
決斗、控場(chǎng)、先鋒和哨衛(wèi)
游戲中,玩家可選擇的英雄分為決斗、控場(chǎng)、先鋒和哨衛(wèi)四種定位,對(duì)應(yīng)不同的分工。簡(jiǎn)單來(lái)說(shuō),決斗英雄負(fù)責(zé)打頭陣和拉槍線,控場(chǎng)英雄主管布煙掌控節(jié)奏,先鋒英雄側(cè)重輔助,提供打閃和信息側(cè)的支援,哨衛(wèi)英雄則主打一個(gè)抗壓,在弱側(cè)區(qū)域斷后和拖延。
至于技能則是玩家能夠更好完成自身定位的重要助力,例如決斗定位的捷風(fēng),可以通過(guò)技能釋放煙霧,并配合具有突擊效果的技能直接突進(jìn)自己的煙里,讓其在進(jìn)點(diǎn)時(shí),能夠依據(jù)戰(zhàn)術(shù)不同實(shí)現(xiàn)拉槍線、遮擋視野、制造混亂、保障生存等一系列效果。
捷風(fēng)封煙突進(jìn)
大家可能有所體會(huì),在傳統(tǒng)射擊游戲中,通常雙方人物缺少差異性和變化,導(dǎo)致了戰(zhàn)斗過(guò)程相似度高且稍顯枯燥,觀賞刺激點(diǎn)不夠豐富。 而《無(wú)畏契約》加入職業(yè)定位和技能后,選手在戰(zhàn)斗中的選擇變得更靈活,也更能調(diào)動(dòng)觀眾的情緒。 有位移有封煙的捷風(fēng),在面對(duì)敵方低移動(dòng)能力的英雄時(shí)顯然更占優(yōu)勢(shì)。所以當(dāng)我們看到一名選手穿梭在戰(zhàn)場(chǎng)中,通過(guò)自己的技能搭配打出出其不意的進(jìn)攻時(shí),其感官上能提供的刺激遠(yuǎn)比傳統(tǒng)槍戰(zhàn)游戲要更多,也更豐富。
同時(shí)明確定位和職責(zé),還提升了英雄的戰(zhàn)術(shù)價(jià)值,保障存活變得更為重要。要知道減員不只是少了槍線,還意味著一類職能的缺失,一旦隊(duì)伍在關(guān)鍵時(shí)機(jī)提前減員從而缺少封煙、獲取信息等能力后果不敢想象。
基于此,游戲的人數(shù)優(yōu)勢(shì)愈發(fā)凸顯,更需要團(tuán)隊(duì)來(lái)發(fā)揮多人協(xié)作的能力,戰(zhàn)術(shù)也隨著更為多變。于觀眾來(lái)說(shuō),比賽過(guò)程更難預(yù)料也更精彩。
不過(guò),對(duì)職業(yè)選手而言,有技能后游戲操作上限也更高,這也是為什么《無(wú)畏契約》比賽中,會(huì)有不少天秀的操作和殘局翻盤為觀眾津津樂(lè)道,反復(fù)復(fù)盤。
東京大師賽上一打多
即便是在日常對(duì)局中,得益于《無(wú)畏契約》極強(qiáng)的觀賞性,主播們也能吸引大批觀眾。最近,在抖音上,我們發(fā)現(xiàn)EDG無(wú)畏契約二隊(duì)隊(duì)員blackovo近期直播,最高ACU(直播時(shí)平均同時(shí)在線玩家人數(shù))達(dá)到3000人。
甚至于,他發(fā)出的《無(wú)畏契約》對(duì)局視頻,單條點(diǎn)贊量就達(dá)到1.4萬(wàn)。誠(chéng)然,在各大直播平臺(tái)上,我們會(huì)發(fā)現(xiàn)很多老主播轉(zhuǎn)型至《無(wú)畏契約》。不過(guò),通過(guò)選手blackovo,我們也可以發(fā)現(xiàn)借助《無(wú)畏契約》勢(shì)能,一批新主播也來(lái)到了大眾跟前。
可以看出,職業(yè)定位和技能在裝備、戰(zhàn)術(shù)變化的基礎(chǔ)上,增加了更多戰(zhàn)術(shù)變量。 傳導(dǎo)至觀賽體驗(yàn)中,觀眾能明顯的感受到比賽變化多、驚喜多,使得觀賞性直線拉滿。
到更多玩家跟前
需要指出的是,這些設(shè)計(jì)并非只有職業(yè)選手和頂尖玩家才能從中受益。反倒是大部分的普通玩家,尤其是較少接觸射擊的新手玩家,才是最大受益者。游戲需要玩家,賽事也需要觀眾。
對(duì)于志在電競(jìng)的《無(wú)畏契約》來(lái)說(shuō),游戲好不好玩、比賽好不好看固然重要。但一切的一切最后都要落到玩家身上,玩家基數(shù)才是一項(xiàng)賽事能夠大成的核心要素。 因此,《無(wú)畏契約》目前的推廣活行為,基本都圍繞著“走到玩家跟前”這一目標(biāo)推進(jìn)。 像是終測(cè)開啟當(dāng)天邀請(qǐng)眾多明星和FPS頭部主播的“無(wú)畏訓(xùn)練營(yíng)”刷屏,到各大直播平臺(tái)的主播掉號(hào)活動(dòng),再到各平臺(tái)的作者商單等。
可以說(shuō),無(wú)論此前對(duì)瓦有無(wú)了解,截止發(fā)稿時(shí),游戲玩家們或多或少已經(jīng)聽說(shuō)了《無(wú)畏契約》這款產(chǎn)品。
從《英雄聯(lián)盟》到《無(wú)畏契約》,不難發(fā)現(xiàn)拳頭在競(jìng)技游戲賽道中,可謂是屢戰(zhàn)屢勝。上一個(gè)十年,拳頭游戲跟騰訊游戲共同締造了《英雄聯(lián)盟》在游戲和電競(jìng)領(lǐng)域的輝煌成就。依托LOL,雙方協(xié)力建立起了一套多級(jí)別的全球電競(jìng)賽事體系,至今仍是PC電競(jìng)標(biāo)志性符號(hào)。
如今當(dāng)雙方再次牽手,我們從《無(wú)畏契約》東京大師賽已經(jīng)可以窺見大火的苗頭。當(dāng)《無(wú)畏契約》在國(guó)內(nèi)開啟公測(cè),在原生電競(jìng)基因、超高觀賞性,以及出色市場(chǎng)推廣的三重加持下,相信《無(wú)畏契約》電競(jìng)賽事也能再次閃耀全球。
或許下一個(gè)十年,《無(wú)畏契約》及其電競(jìng)賽事都將在PC游戲電競(jìng)歷史上留下濃墨重彩的一筆。
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