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騰訊游戲有了「中年危機(jī)」

2023-08-18 08:10:50 來源:極客公園

評論

騰訊的游戲業(yè)務(wù) Q2 表現(xiàn)一般甚至可以說不佳——有點出乎預(yù)料,也在情理之中。


【資料圖】

8 月 16 日盤后,騰訊發(fā)布 2023 年第二季度財報,期內(nèi)總營收 1490 億元,同比增長 11%;非國際通用會計準(zhǔn)則下的凈利潤 375 億元,同比大增 33%。

各個業(yè)務(wù)板塊中,游戲收入 445 億元,增長主要來自海外游戲市場;金融和企服收入 486 億元,同比增長 15%;廣告收入反彈明顯,增長 34% 至 250 億元。

整體上看,騰訊這個季度的狀況還算不錯。但具體到各個業(yè)務(wù)有喜有憂,廣告和 ToB 業(yè)務(wù)的復(fù)蘇是騰訊本季度收入增長的主要推動力。但國內(nèi)游戲這個多年來支撐騰訊商業(yè)帝國的現(xiàn)金牛業(yè)務(wù)增長乏力,已經(jīng)成為一個不容忽視的問題。

01

騰訊游戲,

「拖」了后腿

財報顯示,騰訊二季度本土市場游戲收入為 318 億元,與去年同期持平,環(huán)比下降了 9.5%。

制作:極客公園

如上圖所示,2022 年以來的六個季度里,騰訊國內(nèi)游戲收入有五個季度負(fù)增長或者零增長,從這個層面來看,本季度同比持平似乎也算不上太差。

這里要結(jié)合整個游戲市場的大環(huán)境來看。2022 年,受版號等宏觀因素的影響,國內(nèi)游戲市場整體低迷,再加上 2020 年和 2021 年由于疫情的原因游戲市場一片繁榮,拉高了同比的前值,騰訊游戲收入在 2022 年連續(xù)四個季度同比下降,基本符合行業(yè)大勢。

經(jīng)歷了 2022 年的低迷,從 2023 年開始,游戲市場明顯回暖。一季度騰訊國內(nèi)游戲收入增長 6 %,就是這一趨勢最好的佐證。此外騰訊、B 站等有著媒體類廣告業(yè)務(wù)的大廠也在一季報中佐證,管理層紛紛表示明顯能看到上半年游戲類廣告投放的增加。

而從二季度開始,隨著版號放開,國內(nèi)游戲市場繼續(xù)升溫。

根據(jù)音游協(xié)發(fā)布的數(shù)據(jù),今年 1-6 月,中國游戲市場收入為 1442.63 億元,同比下降 2.39%。但在二季度,國內(nèi)游戲市場收入為 768 億元,同比增長 12.4%;國內(nèi)移動游戲市場收入為 580 億元,同比更是增長 15.9%。從季度角度,這是游戲行業(yè)自 2022 年 Q2 以來首次增速轉(zhuǎn)正,且增速為 2021 年一季度以來的新高。

從體量上看,單季收入約 320-350 億元的騰訊,其收入可以占到中國游戲市場的四成,在整個市場增長 12% 的情況下,騰訊游戲零增長,意味著騰訊外的國內(nèi)游戲市場增長近 20%。換句話說,騰訊比其他同行的增速慢了近 20%。

這是一個相當(dāng)危險的信號。

02

外憂內(nèi)患,

騰訊游戲的「艱難時刻」

財報中,騰訊對國內(nèi)游戲業(yè)務(wù)的情況做出了如下描述:

手機(jī)游戲和個人電腦游戲的月活躍賬戶數(shù)和日活躍賬戶數(shù)均實現(xiàn)了同比增長,且我們近兩年發(fā)布的三款新游戲于本季手機(jī)游戲按時長名列前十(數(shù)據(jù)來自 QuestMobile)。我們的長青游戲亦展現(xiàn)活力,如《火影忍者手游》和《DnF》。我們最近在中國推出了《無畏契約》和《命運方舟》兩款大型個人電腦游戲。盡管由于發(fā)布較少高度商業(yè)化內(nèi)容,我們的本土市場游戲收入在第二季同比持平,但我們認(rèn)為這是一個暫時的現(xiàn)象,預(yù)計我們的本土市場游戲收入將在二零二三年第三季恢復(fù)同比增長。

給這段話劃一下重點:

騰訊游戲整體的用戶活躍獲得了增長。

近幾年發(fā)布的幾款新游依然有足夠的市場競爭力。

老游戲還能繼續(xù)賺錢。

最重要的,本季度收入不高是因為發(fā)布商業(yè)化內(nèi)容較少,這是暫時現(xiàn)象。

Q2 的電話會上,騰訊總裁劉熾平在回答分析師提問時也表達(dá)了相同的意思,「在第一季度,我們發(fā)布了大量的傳統(tǒng)優(yōu)勢游戲的商業(yè)內(nèi)容,使我們的游戲總收入顯著增加,但二季度我們進(jìn)入了一個暫停期,并計劃在第三季度恢復(fù)商業(yè)內(nèi)容的發(fā)布。我們希望游戲包括《金鏟鏟之戰(zhàn)》在內(nèi)的游戲可以長青。我們有多年運營常青游戲的經(jīng)驗。好的游戲可以一直很受歡迎,且經(jīng)久不衰。而這也是我們現(xiàn)在希望與新的團(tuán)隊一起實現(xiàn)的目標(biāo)。」

但騰訊二季度游戲收入增長停滯,到底是不是因為沒有過度商業(yè)化可能還存在疑問。推出商業(yè)化內(nèi)容,不論是讓王者吃雞出新皮膚,還是火影、DNF 這樣的數(shù)值游戲出一些新氪點,根本目的還是提高用戶付費。

騰訊國內(nèi)游戲用戶平均付費情況丨來自:騰訊 IR 官網(wǎng)

如上圖所示,根據(jù)騰訊在投資者關(guān)系網(wǎng)站披露的季度運營數(shù)據(jù),2023 年二季度騰訊游戲端游和手游的平均每用戶付費(ARPU)分別為 555 - 565 元和 285 - 295 元,皆創(chuàng)下單季度新高。也就是騰訊游戲用戶的平均氪金金額已經(jīng)創(chuàng)下了歷史新高,包括劉熾平強調(diào)的發(fā)布了大量傳統(tǒng)優(yōu)勢游戲商業(yè)化內(nèi)容的一季度,其 ARPU 都要小于本季。

或許對劉熾平和騰訊財報的表述更準(zhǔn)確的理解,是騰訊會在三季度加強旗下游戲的商業(yè)化內(nèi)容發(fā)布,也就是多推一些氪金活動,來提升接下來幾個季度的游戲收入。

實際上在三季度已經(jīng)過去的一個半月里,這種趨勢已經(jīng)開始出現(xiàn)。比如 7 月《王者榮耀》曾計劃推出與輕奢品牌寶格麗聯(lián)名的游戲英雄皮膚,瞄準(zhǔn)消費力較強的女性用戶群體。

但由于不可抗力的因素,王者與寶格麗的合作被迫暫停,臨時更換的另一款女性向的英雄皮膚,也因設(shè)計定位等問題傳出銷量不及預(yù)期,甚至過去一周在短視頻平臺和社交媒體引發(fā)了一輪看衰王者的小范圍輿論風(fēng)波。

歸根結(jié)底,即使王者、吃雞這些騰訊長青的游戲產(chǎn)品,也已進(jìn)入到生命周期的穩(wěn)定期,能保住用戶不流失、收入不下降已經(jīng)相當(dāng)不易,繼續(xù)推動增長是天方夜譚,用力太猛甚至有竭澤而漁的風(fēng)險。

騰訊游戲需要新鮮的血液。劉熾平表示,「第二季度國內(nèi)游戲收入環(huán)比持平的主要原因并不是缺乏新游戲。盡管沒有推出很多手機(jī)游戲,但我們推出了一些 PC 端游戲??杉词刮覀?yōu)槲覀兇蛟炝?PC 游戲品牌,他們也將在今年下半年開始貢獻(xiàn)收入,而非第二季度貢獻(xiàn)更多?!?/p>

由于騰訊在這一輪版號發(fā)放恢復(fù)后,獲得版號的時間較晚,新手游的推出也受到了一些影響。今年上半年騰訊推出的新手游不多,但其實還是有幾款比較重要的新產(chǎn)品,包括 4 月上線的 SNK 授權(quán)的《合金彈頭:覺醒》,以及稍早 2 月底公測的《黎明覺醒》等。

但這幾款游戲并沒有很快沖入國內(nèi)手游收入排行榜的前列,反觀米哈游 4 月下旬上線的《崩壞:星穹鐵道》,根據(jù) Sensor Tower 的數(shù)據(jù),5 月和 6 月就直接沖到國內(nèi)手游收入榜的第二和第三。此外網(wǎng)易的《逆水寒》手游,也上線后不久就在 7 月取得了全球手游收入榜的第三。

其實過去兩年騰訊也有新游戲能沖入到游戲榜單的前十,但《金鏟鏟之戰(zhàn)》和《英雄聯(lián)盟手游》,這兩個新手游都是在吃英雄聯(lián)盟的老本,除此之外很難看到騰訊游戲有什么新產(chǎn)品可以創(chuàng)造王者、吃雞,或者 LOL 、DNF 那樣的輝煌。

當(dāng)然,一兩個季度的市場變化并不能說明什么,騰訊依然有足夠的護(hù)城河。即使增長最快的米哈游,今天與騰訊的游戲收入仍有數(shù)倍的差距。而且就像劉熾平所說,自研和發(fā)行游戲創(chuàng)造的游戲收入并不是騰訊在游戲領(lǐng)域影響力的全部體現(xiàn),擁有國內(nèi)最大社交媒體微信和 QQ 的騰訊,今天仍是國內(nèi)最大的游戲渠道。

他在電話會分析,「通過我們的微信小程序平臺開發(fā)的游戲,并沒有體現(xiàn)出我們休閑游戲領(lǐng)域的快速增長。小游戲平臺是目前中國最大的迷你休閑游戲平臺。我認(rèn)為它在用戶數(shù)量方面增速較快且在總收入方面也有較快增速。但是,這些經(jīng)濟(jì)收益實際上沒有體現(xiàn)在游戲收入中,它只體現(xiàn)為傭金,而不是全部總收入。」

但這些不能完全掩蓋游戲業(yè)務(wù)體量巨大的騰訊,隨著外部競爭對手的崛起和活躍,加上內(nèi)部老產(chǎn)品逐漸觸及天花板而新產(chǎn)品又難扛大旗,正在進(jìn)入到一個增長停滯的尷尬時刻。

就不知道這一次會不會再有王者、吃雞從天而降,解除騰訊游戲的「中年危機(jī)」。

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